Uma escola de videogame tropeça em uma maneira de recuperar os alunos que abandonaram as aulas

Wataru Yoshida já teve o suficiente. Ele não ia voltar para a escola.

Ele não gostava dos professores, se irritava com as regras e ficava entediado com as aulas. Então, em meados de 2020, quando as escolas do Japão reabriram após o fechamento da pandemia, Wataru decidiu ficar em casa e jogar videogame o dia todo.

“Ele apenas declarou: ‘Não estou ganhando nada na escola’”, disse sua mãe, Kae Yoshida.

Agora, depois de mais de um ano fora da sala de aula, Wataru, 16 anos, voltou à escola, embora não normal. Ele e cerca de duas dúzias de adolescentes como ele fazem parte da turma inaugural da primeira escola de e-sports do Japão, uma instituição privada em Tóquio inaugurada no ano passado.

A academia, que mistura aulas tradicionais com horas de treinamento intensivo em videogame, foi fundada com a intenção de alimentar a crescente demanda global por jogadores profissionais. Mas os educadores acreditam ter tropeçado em algo mais valioso: um modelo para levar alunos como Wataru de volta à escola.

A “recusa escolar” – absenteísmo crônico frequentemente associado à ansiedade ou bullying – tem sido uma preocupação no Japão desde o início dos anos 1990, quando os educadores notaram pela primeira vez que mais de um por cento dos alunos do ensino fundamental e médio haviam efetivamente desistido. Desde então, o número mais que dobrou.

Outros países, como os Estados Unidos, relataram taxas mais altas, mas é difícil fazer comparações diretas devido às diferentes definições de absenteísmo.

As escolas japonesas podem parecer ambientes hostis para crianças que não se encaixam. A pressão para se conformar – tanto de professores quanto de colegas – é alta. Em casos extremos, as escolas exigem que as crianças pintem seus cabelos naturalmente castanhos de preto para combinar com os de outros alunos ou ditam a cor de suas roupas íntimas.

Para piorar a situação, conselheiros, assistentes sociais e psicólogos são raros nas escolas, disse Keiko Nakamura, professora associada de psicologia da Universidade Tohoku Fukushi. Espera-se que os professores desempenhem essas funções, além de suas outras obrigações.

Enquanto lutam para lidar com a recusa escolar, os educadores experimentaram diferentes modelos, incluindo o ensino a distância. Em dezembro, Tóquio anunciou que abriria uma escola no metaverso. As fotos promocionais pareciam ter saído diretamente de um RPG japonês.

Pais frustrados com os meios se voltaram para escolas particulares, incluindo as chamadas escolas gratuitas que enfatizam a socialização e encorajam as crianças a criar seu próprio curso de estudo. Os alunos do E-Sports High School, no entanto, encontraram seu próprio caminho para a escola.

Para eles, parecia um refúgio em potencial. Mas para seus pais, era o último recurso. Assim que a escola percebeu que estava explorando um grupo demográfico inesperado de alunos ausentes, ela investiu um esforço considerável para acalmar as preocupações dos pais.

Em uma sessão de informações em fevereiro de 2022, uma apresentação em PowerPoint explicou que os planos de aula da escola atendiam aos padrões educacionais nacionais e os administradores abordaram questões como vício em videogame e perspectivas de carreira para jogadores profissionais.

Dois meses depois, no início do ano letivo japonês em abril, 22 meninos, acompanhados por pais e avós de terno escuro, se reuniram para uma cerimônia de entrada no campus de jogos da escola. É uma cápsula elegante – metade nave espacial, metade placa-mãe, com piso de vidro e teto com tubos de néon verde – no oitavo andar de um prédio no movimentado bairro de Shibuya.

A cerimônia tranquilizou os alunos e os pais. Um ex-ministro da educação enviou um telegrama de parabéns pela inauguração da escola. O diretor – na forma de um avatar virtual com falhas – fez um discurso em uma tela gigante e conduziu os alunos a um exercício de programação.

Essa mistura continuaria ao longo do ano letivo. Nas segundas, quartas e sextas-feiras, os profissionais instruíram os alunos sobre estratégias de competição para jogos populares como Fortnite e Valorant. Em um desses dias, os alunos se reuniram em torno de um quadro branco para uma palestra quase científica sobre os méritos relativos dos personagens de Street Fighter e depois se dividiram em grupos para colocar a lição em prática.

Nas terças e quintas-feiras, os alunos estudavam matérias básicas como matemática, biologia e inglês. Ao contrário das escolas japonesas normais, as aulas começavam mais tarde, às 10h, e não havia uniforme.

Outra visão incomum para uma escola no Japão: atrasos.

Em um dia do início do ano letivo, apenas dois dos meninos compareceram ao início do primeiro período, uma palestra sobre informática. Eram quatro professores.

Enquanto os alunos entravam, os professores ofereciam um olá alegre ou simplesmente os ignoravam. No terceiro período — biologia — chegaram cinco alunos. Apenas dois ficaram até a última aula do dia, inglês.

Os professores ficaram felizes por terem vindo.

“Crianças que não frequentam a escola são alérgicas a serem forçadas”, disse Akira Saito, o diretor da escola, um homem afável que passou anos ensinando alunos problemáticos em escolas públicas japonesas.

A filosofia da academia era atraí-los para os jogos e depois mostrar-lhes que “é muito divertido vir para a escola, é muito útil para o futuro”, disse ele.

Torahito Tsutsumi, 17, deixou a escola depois que o bullying o levou a uma depressão profunda. Ele passava o dia todo em seu quarto lendo gibis e jogando videogame. Quando sua mãe, Ai, o confrontou sobre isso, ele disse a ela que sua vida era “sem sentido”.

“Quando outros pais me diziam que seus filhos não iam à escola, eu pensava: ‘Você os está mimando’”, disse ela.

Foi uma resposta típica. A educação tradicional japonesa valoriza o cultivo de grãos – conhecido como gaman. Os métodos educacionais geralmente se concentram em ensinar às crianças o valor da resistência, aplicando punições severas e evitando qualquer coisa que pareça mimo.

Mas enquanto a Sra. Tsutsumi observava seu filho afundar em depressão, ela temia o que poderia acontecer se ela tentasse forçá-lo a voltar para a aula. Ela começou a perder as esperanças quando Torahito viu um anúncio de televisão para a escola de e-sports.

Ela não tinha certeza se era uma boa ideia, mas “a parte mais importante era que ele queria comparecer”, disse ela.

Na metade do ano letivo, Torahito havia feito progresso. Ele chegava à escola todos os dias pontualmente às 10h e estava mais otimista, disse sua mãe. Mas ele não tinha feito tantos amigos quanto esperava e não se achava competitivo com os outros jogadores. Ele queria trabalhar na indústria de videogames, mas não tinha certeza de como poderia.

Na verdade, poucos alunos se tornarão jogadores profissionais. Os e-sports nunca pegaram no Japão, onde as pessoas preferem jogos para um jogador. E as carreiras são curtas de qualquer maneira: os adolescentes – com seus reflexos de contração rápida – dominam. Por volta dos 20 anos, a maioria dos jogadores não é mais competitiva.

Os professores da academia incentivam os alunos a buscar outros caminhos na indústria – programação ou design, por exemplo – e fazer dos jogos profissionais uma atividade secundária, não uma carreira.

Wataru, no entanto, está focado em torná-lo grande. No meio do semestre, ele ainda não estava indo muito às aulas, mas no geral estava indo bem, viajando mais de uma hora, três dias por semana, para praticar. Ele era menos reservado, mais ansioso para brincar com seus novos amigos.

O torneio foi remoto, mas no dia da segunda rodada, Wataru e seus companheiros chegaram cedo ao campus de jogos. A sala estava vazia, exceto por alguns acompanhantes. Um membro da equipe havia dormido demais e jogaria em casa.

Eles venceram o primeiro jogo. Então um grupo de jogadores mais velhos os esmagou.

Derrotados, os membros da equipe ficaram sentados em silêncio por um tempo, a luz dos monitores iluminando seus rostos desapontados.

“Eu provavelmente deveria ir para casa”, disse Wataru.

Em vez disso, voltou-se para o monitor. Ele fazia parte de uma equipe. E ele estava ficando melhor nisso também.

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