'Zelda: Tears of the kingdom' revoluciona ao colocar criatividade em 1º lugar; g1 jogou


Sequência de ‘Breath of the wild’ é novo game do ano ao oferecer ferramentas para que jogador encontre soluções próprias para os desafios apresentados. Até o lançamento de “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, muitos games prometiam liberdade total para os jogadores. Poucos chegaram perto. A continuação de “Breath of the wild” (2017) parece ser a primeira vez que a promessa foi cumprida – e até ultrapassada.
O jogo que chegou ao Switch no último dia 12, e que vendeu mais de 10 milhões de unidades em três dias, se gabarita como o game do ano ao oferecer uma revolução criativa.
No lado do desenvolvimento, traz um mundo rico e complexo, repleto de quebra-cabeças variados.
Já do outro, o do público, oferece todas as ferramentas para que cada um encontre e construa sua própria solução para os desafios – o que aos poucos se torna mais divertido que batalhas ou até que a narrativa geral.
Assista ao trailer de ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’
Braço forte
A história de “Tears of the Kingdom” começa um tempo depois do fim de “Breath of the wild”. Enquanto o povo do reino fictício de Hyrule reconstrói suas vidas, um antigo espírito maligno escapa de um encantamento milenar e joga toda a região no caos novamente.
No processo, a princesa Zelda desaparece, seu castelo vira uma ruína flutuante e o herói Link fica gravemente ferido. A introdução serve como um ótimo ponto de partida para duas justificativas básicas de qualquer sequência de um RPG de ação.
O machucado explica as forças reduzidas do protagonista no começo do jogo. Já o braço novo, transplantado no lugar do original, fornece os poderes que guiarão o guerreiro no jogo.
Grandes poderes
As habilidades são as grandes responsáveis pelo combo liberdade+criatividade apresentado em “Tears of the Kingdom”. A principal delas dá ao jogador a possibilidade de criar diferentes tipos de estruturas e máquinas com elementos espalhados por Hyrule.
Elas vão desde simples plataformas de madeira com rodas, ou barquinhos com um ventilador para impulsionar a vela, a verdadeiras obras de engenharia, como tanques que disparam mísseis ou aviões de guerra armados com laser.
Até um poder mais simples, como o subir e atravessar superfícies localizadas pouco acima do herói, ampliam a sensação de que tudo é possível no jogo.
Com o tempo, tarefas mais bobas como ajudar um construtor atrapalhado a fixar placas pelo reino rendem momentos de satisfação genuína ao encontrar uma maneira mais esperta para mantê-las em pé.
Não demora para que cada nova realização se torne a verdadeira motivação para continuar a jogar – muito mais do que encontrar itens poderosos, derrotar grandes inimigos ou avançar logo na história principal.
E se poderes complexos como manipulação temporal (na qual um objeto retorna ao local de origem) ou habilidades como planar, atirar uma flecha e acionar novamente o planador antes de se esborrachar no chão parecem muito para lembrar, o jogador não precisa se preocupar.
O game ensina cada uma delas aos poucos, sem pressa, com desafios inteligentes em seu gigantesco mundo aberto ou nos altares, localizações espalhadas por Hyrule que restituem a força a Link, sem nunca ficar maçante.
‘The legend of Zelda: Tears of the Kingdom’
Divulgação
O problema das recompensas
Algumas dessas coisas, aliás, são alguns dos maiores defeitos do jogo. Passageiros, mas ainda assim exigem seu preço.
Os inimigos não são dos mais desafiadores, e os chefões, apesar de introduzidos em alguns contextos diferentes, têm em sua maioria a velha lógica do “bata onde está brilhando”.
No fim, a falta de dificuldade nas batalhas acentua apenas quão divertido são os quebra-cabeças – e como é possível solucioná-los das mais variadas formas.
Infelizmente, o mesmo não pode ser dito de itens como armaduras ou armas. Por mais frustrante que seja ter de trocar de espada ou machado constantemente, já que todos se quebram depois de alguns golpes, nada é pior do que invadir uma base inimiga e derrotar todos os adversários apenas para encontrar, dentro de um belo baú, cinco flechas.
Ok, pode parecer um pouco mesquinho, mas “Tears of the Kingdom” tem um problema sério com recompensas. Parece que os desenvolvedores passaram tanto tempo pensando em maneiras para que os jogadores construíssem as próprias ferramentas que decidiram: “eles que façam seus prêmios”.
‘The legend of Zelda: Tears of the Kingdom’
Divulgação
Link, criador de conteúdo
Como se pode ver, é muito difícil falar muito tempo sobre o novo “Zelda” sem voltar às construções. Mas elas não são tudo.
A Hyrule de “Tears of the Kingdom” é bem parecida com a de “Breath of the Wild”, mas continua tão bonita – em um console muito menos poderoso que os concorrentes, em uma prova de que “realismo” não é sinônimo de qualidade – e viva quanto a de seu antecessor.
Andar pelo reino é se deparar constantemente com lugares desconhecidos, mas cheios de segredos instigantes. Mesmo regiões exploradas à exaustão, como o primeiro povoado para o qual o jogador é guiado pela campanha, esconde mistérios em suas profundezas.
Às vezes, uma pequena passagem na parede desbloqueada por algum tremor acidente é o suficiente para um comprometimento de horas até chegar ao fim de um labirinto de corredores, pedras e inimigos que nunca ficam repetitivos.
Esses são apenas alguns dos motivos pelos quais “Tears of the Kingdom” tem dominado as redes sociais de jogadores desde o seu lançamento, com vídeos de invenções insanas ou de práticas condenadas em algumas convenções de guerra.
E provavelmente é só o início. Ao que tudo indica, os limites dessa nova “Lenda de Zelda” estão no tamanho da loucura/criatividade de seus milhões de Links.

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